Rassenübersicht

RASSENÜBERSICHT

Hier findet ihr eine Kurzübersicht über die bei uns bei spielbaren regulären Rassen. Dies dient einem ersten Überblick und der Orientierung – ausführlichere Informationen, Hintergründe und Details sind dann jeweils in den spezifizierten Rassentexten zu finden, die bei uns allerdings nur registrierten Usern zugänglich sind.

Für Fragen könnt ihr euch natürlich, wie immer, ans Team wenden!


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VAMPIRE

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Quickfacts:
  • Vampire sind Wesen der Nacht. Sie alle waren früher einmal Menschen, die von einem anderen Vampir erschaffen wurden.
  • Vampire können nur nach einem Biss und durch den Blutaustausch mit dem Erschaffer erschaffen werden. Es gibt keine geborenen Vampire.
  • Sie verfügen über einen Herzschlag und ein funktionierendes Herzkreislauf-System (sind also keine Zombies).
  • Das Blut ist für den Vampir der Kernpunkt seines Wesens und die einzige Nahrung, die er braucht.
  • Sie können sich nicht in Fledermäuse oder andere Wesen verwandeln.
Stärken:
  • Vampire sind unsterblich, insofern man sie nicht vernichtet oder sie sich freiwillig in den Todesschlaf begeben.
  • Äußerliche Bedingungen wie enorm niedrige Temperaturen schaden ihnen nicht.
  • Sie verfügen über eine übernatürlich schnelle Heilung.
  • Sie verfügen über übermenschliche Sinne, insbesondere einen hervorragenden Sehsinn.
  • Ihre körperlichen Eigenschaften (Stärke, Ausdauer etc.) sind ebenfalls übermenschlich, insbesondere ihre Schnelligkeit.
  • Sie sind Meister des Geistes und beherrschen Gedankenlesen, mentale Kommunikation (auch mit anderen Rassen, außer Werwölfen) sowie Manipulation schwächerer Geister.
Sie können neben den üblichen rassentypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen.

Schwächen:
  • Sonnenlicht ist absolut tödlich für jeden Vampir. Sie können aber während des Tages wach bleiben (sofern sie keinem direkten Licht ausgesetzt sind) und kommen, je älter sie sind, umso länger ohne Schlaf aus.
  • Der Biss eines Werwolfs ist tödlich; nur wenige, zumeist ältere Vampire überleben ihn.
  • Das Blut eines Phönix ist pures Gift für Vampire.
  • Sie sind aufgrund ihrer Natur anfällig gegen Schutzzauber von Hexen und insbesondere gegen Nekromantie.
Weihwasser, Kreuze, Kirchen betreten, Knoblauch und auch Silber schaden dem Vampir nicht.

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WERWÖLFE

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Quickfacts:
  • Werwölfe können als solche geboren oder durch den Biss eines Werwolfs erschaffen werden.
  • Sie können ganz normal Kinder zeugen bzw. gebären.
  • Der Wolf verfügt über einen einmaligen, intuitiven Instinkt.
  • Der Mond spielt für den Wolf eine tragende Rolle und löst insbesondere bei jüngeren, unerfahrenen Werwölfen die Verwandlung aus.
  • Kinder von Werwolfeltern wandeln sich nicht in Welpen. Die erste Wandlung kommt frühestens mit der Pubertät.
  • Der Werwolf verfügt über zwei Wer-Formen: Den Lupus und den Crinos. Die Lupus-Form ist die eines normalen Wolfes, während die Crinos-Form jener monströsen Werwolfsgestalt entspricht, die man aus klassischen Horrorfilmen kennt. In dieser Form steuern animalische Instinkte den Wolf.
Stärken:
  • Sie sind unsterblich, sofern man sie nicht vernichtet.
  • Sie verfügen über eine erhöhte Wundheilung, Stärke und Schnelligkeit.
  • Sie besitzen gesteigerte Sinne. Vor allem der Geruchsinn bzw. die „Witterung“ ist besonders stark ausgeprägt.
  • Sie besitzen keine mentale Kommunikation, können sich aber untereinander in Wolfsform wortlos und instinktiv verständigen.
  • Sie sind absolut resistent gegen die mentalen Fähigkeiten der Vampire.
Sie können neben den üblichen rassentypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen. Dies ist aber selten.

Schwächen:
  • Silber kann sie töten und/oder höllische Schmerzen bereiten.
  • Eisenhut ist ein wirkungsvolles Gift für Werwölfe.
  • Der Mond, insbesondere Vollmond, bringt ihre animalische Seite stärker hervor. Vor allem jüngere Wölfe können dann von dieser überwältigt werden.
  • In der Crinos-Form verlieren Werwölfe leicht die Kontrolle über ihr eigenes Handeln und geben sich ganz den Instinkten hin. Selbst älteren Wölfen fällt die Beherrschung dieser Form oft noch schwer.
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WERKATZEN

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Quickfacts:
  • Werkatzen sind Gestaltwandler. Sie werden ausschließlich geboren, nicht durch Biss erschaffen.
  • Es gibt verschiedene Gattungen, die den großen Katzenarten (Tiger, Löwen, Panther, Puma, Luchse etc.) entsprechen.
  • Es gibt keine Vermischung der Arten, weder der Katzenart noch mit anderen Werwesen. Das Kind zweier Werkatzen oder einer Werkatze und z. B. eines Werwolfes wird immer der Gattung eines der Elternteile angehören. Hybriden entstehen nicht.
  • Werkatzen sind meistens Einzelgänger und organisieren sich nicht in Rudeln oder Clans, wie Wölfe es tun.
  • Sie sind weder immun gegen Magie noch besonders anfällig für bestimmte Zauber. Aber sie haben ein besonderes Gespür für Magie in ihrer Umgebung.
Stärken:
  • Sie sind unsterblich, sofern sie nicht vernichtet werden, und resistent gegen Krankheiten und Umwelteinflüsse.
  • Sie verfügen über die einzigartige Fähigkeit sieben Mal zu sterben und zurück ins Leben zu kehren – die berühmt-berüchtigten sieben Leben der Katze.
  • Ihre Wundheilung und der gesamte körperliche Heilungsprozess sind gesteigert.
  • Sie verfügen über gesteigerte Sinne (Sehsinn, Geruchssinn, Gehör).
  • Ihre körperlichen Fähigkeiten sind übermenschlich, allen voran ihre Reflexe.
  • Sie besitzen eine übernatürliche Intuition, einen „siebten Sinn“, der sie befähigt, Gefahren zu erkennen, die Intentionen anderer instinktiv zu verstehen oder auch Angehörige anderer Rassen zu erkennen.
Sie können neben den üblichen rassentypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen.

Schwächen:
  • Sie können ihrer animalischen Seite verfallen, alle Menschlichkeit verlieren und so zum „Moroiu“ werden, eine vampirische, instinktgetriebene Form der Werkatze.
  • Sie verfallen einmal im Jahr einem kaum zu überwindenden Paarungstrieb und sind dann ganz von ihren Instinkten gesteuert.
  • Werden sie enthauptet oder verbrannt, können sie nicht mehr ins Leben zurückkehren, trotz ihrer sieben Leben.
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HEXEN & DRUIDEN

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Quickfacts:
  • Hexen und Druiden entspringen dem gleichen Ursprung – sie sind Kinder der Dedra, einer (nicht mehr existenten) Rasse mächtiger Magiewirkender aus uralten Zeiten.
  • Sie haben sich aber verschieden entwickelt im Laufe der Jahrhunderte. Hexen sind der naturverbundenen Magie zugewandt, Druiden der Sternen- und Schicksalskunde.
  • Hexen verstehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung, Druiden sich als Wahrer des Wissens.
  • Hexen und Druiden werden als solche geboren.
  • Es gibt ausschließlich weibliche Hexen, niemals Hexer.
  • Es gibt vorwiegend männliche Druiden, weibliche sind selten und von besonderer Bedeutung für Druidengemeinschaften.
Stärken der Hexen:
  • Sie beherrschen Magie und können Zauber wirken. Die meisten Hexen widmen sich dabei einem Spezialgebiet, z. B. Schutz- oder Ortungsmagie.
  • Jede Hexe wird mit der Zuordnung zu einem der klassischen vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde geboren. Dieses Element beherrscht sie intuitiv. Es ist aber keiner Hexe möglich, mehr als ein Element zu beherrschen.
  • Die Macht einer Hexe wächst mit zunehmendem Alter.
Sie können neben den üblichen rassentypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen.

Stärken der Druiden:
  • Sie sind magiekundig und verstehen sich insbesondere auf die „wissenschaftliche“ Seite der Magie, wie die Sternen- und Kräuterkunde.
  • Ihre Stärke ist die Runenmagie. Sie wirken ihre Magie in der Regel durch Runenzauber. Jeder Druide verfügt außerdem über eine Geburtsrune.
  • Druiden verstehen sich außerdem sehr gut auf Heilzauber.
  • Sie wissen um die Wiedergeburt der Seele. Erfahrene Druiden können auf Erinnerungen aus früheren Leben zurückgreifen.
Sie können neben den üblichen rassetypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen.

Schwächen der Hexen und Druiden:
  • Sie sind, abgesehen von der Magiebeherrschung, normale Menschen, also sterblich. Sie verfügen über keine gesteigerten körperlichen Attribute, keine übernatürlichen Sinne und keine besonderen Heilfähigkeiten.
  • Ausnahmen bilden nur Nekromantie-Hexen und Darach, die sich auf eine dunkle Seite begeben haben und ihr Leben auf diese unnatürlich verlängern. Ihr Alter ist aber dennoch niemals mit Unsterblichen vergleichbar.
  • Wenn sie sich aber schwarzer Magie zuwenden, legt sich ein Schatten auf ihre Seele und sie drohen dem Bösen zu verfallen.
  • Der Biss eines Vampirs oder Werwolfs ist für eine Hexe oder einen Druiden gefährlicher als für normale Menschen. Sollten sie die Wandlung in das Werwesen tatsächlich überleben, was in der Geschichte bisher nur sehr selten vorkam, verlieren sie ihre Magie.
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BANSHEES

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Quickfacts:
  • Banshees sind äußerst seltene, entartete Kreaturen, von denen die Natur und die Magie sich zurückgezogen haben.
  • Sie sind immer weiblich und kommen auf natürlichem Weg, aber nicht zwingend als Nachfahrinnen anderer Banshees zur Welt.
  • Sie sind eng mit dem Tod verbunden, spüren ihn und gelten auch als Boten des nahenden Todes.
  • Banshees und Hexen sind einander Todfeinde.
Stärken:
  • Banshees sind vollkommen immun gegen Magie und können ein Magievakuum um sich herum erzeugen, in der kein Zauber wirken kann.
  • Je nach Ausprägung haben Banshees verschiedene Fähigkeiten.
    • Manche haben seherische Fähigkeiten und beherrschen die Kälte.
    • Eine weitere Form der Banshee ist der Geisterwelt zugeneigt, kann mit dem Jenseits in Verbindung treten und auch Geister ins Diesseits rufen.
    • Weitere Formen der Banshee sind in der Lage, Gefühle und Emotionen zu manipulieren und ernähren sich von der Lebensenergie anderer Wesen oder bringen durch eine reine Berührung den Tod.
  • Gemein ist allen Arten der Banshee ihr mächtiger Schrei, welcher lähmend und schmerzvoll ist.
Darüber hinaus verfügen Banshees nicht über individuelle Begabungen.

Schwächen:
  • Sie sind langlebig, aber nicht unsterblich.
  • Sie verfügen über keine gesteigerten körperlichen Attribute, keine übernatürlichen Sinne und keine besonderen Heilfähigkeiten.
  • Die Wandlung zu einem Vampir lässt eine Banshee geistig ins Jenseits übertreten, so dass ihr Körper zwar unsterblich wird, ihr Geist aber Katatonie oder Wahnsinn anheimfällt.
  • Der Biss eines Werwolfs ist für eine Banshee immer und ausnahmslos tödlich.
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KITSUNE

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Quickfacts:
  • Kitsune wurden einst erschaffen durch die Hexe Innari als Beschützer der Menschen vor Werwölfen.
  • Es gibt sechs Arten von Kitsune. Entlang dieser Blutlinien werden sie geboren. Im Gegensatz zu den Werwölfen können sie nicht durch Biss erschaffen werden.
  • Sie sind Werwesen, können also in menschlicher Gestalt, wie auch in der eines Fuchses wandeln.
  • Sie sind langlebig, aber nicht unsterblich. Jeder von Ihnen verfügt über 3 mal 3 Leben zusätzlich zum menschlichen.
  • Die Zahl ihrer Schweife in Fuchsgestalt zeigt ihr Alter und somit ihre Macht.
  • Kitsune können sich an eine Hexe binden. Eine solche Bindung stärkt sie, verpflichtet sie aber auch, in dem Umfang der Hexe zu dienen, in der sie es zugesagt haben.
Stärken:
  • Sie besitzen, auch in menschlicher Form, übernatürliche körperliche Eigenschaften wie Stärke, Schnelligkeit, Gewandtheit. Mit zunehmendem Alter nehmen diese zu.
  • Sie verfügen über tierische Sinne, auch in menschlicher Gestalt.
  • Sie verfügen über ausgeprägte Selbstheilungskräfte.
  • Wie auch Hexen, so ist jedem Kitsune ein Element zugeordnet, das er beherrscht. Dies sind aber nicht die klassischen vier, sondern je eine Kombination aus diesen: Frost, Lava, Donner, Wildnis, Schatten und Licht.
  • Sie beherrschen ihr Element durch das sogenannte Fuchsfeuer. Sie sind außerdem in der Lage, einen Schweif und somit eines ihrer Leben zu opfern, um so besonders mächtige Elementarmagie zu wirken.
  • Kitsune können vor allem von Werwölfen, aber auch den meisten anderen Rassen, nicht erkannt werden und erscheinen ihnen als Menschen.
Darüber hinaus verfügen Kitsune nicht über individuelle Begabungen

Schwächen:
  • Die körperlichen Attribute der Kitsune sind denen anderer Werwesen tendenziell unterlegen.
  • Im Gegensatz zu anderen Werwesen sind sie nicht unsterblich, nur sehr langlebig.
  • Sie können nicht lügen und sind an Versprechen und Schwüre absolut und ohne Ausnahme gebunden.
  • Eine innere Unruhe wohnt ihnen inne, aufgrund dieser haben sie unterschiedliche Ticks, derer sie sich nicht erwehren können.
  • Kitsune können Gefahr laufen, vom rechten Weg abzukommen. Ein solch „gefallener“ Fuchsgeist wird zum Nogitsune und somit zum Ausgestoßenen der Natur und der Magie. Sie leben von der Energie anderer und werden von einem ewigen Hunger nach Macht getrieben.
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PHÖNIXE

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Quickfacts:
  • Ein Phönix ist ein humanoides Wesen, welches ewig leben kann – keines, dass sich wie in den Legenden in einen Feuervogel verwandelt.
  • Sie können Feuer aus sich heraus erschaffen und damit agieren. Gipfel dieses Schaffens ist die totale Verbrennung ihres irdischen Körpers.
  • Phönixe werden geboren, aber nicht zwingend entlang einer Blutlinie.
  • Sie wurden geschaffen als Schutz gegen Vampire.
  • Sie sind im eigentlich Sinne nicht unsterblich, aber langlebig, und werden stets wiedergeboren.
Stärken:
  • Phönixe sind Meister der Pyrogenese und Pyrokinese/-kinetik.
  • Sie sind der Levitation fähig (die Fähigkeit Gravitation zu überwinden und zu schweben).
  • Sie verfügen über gesteigerte Sinne und sind schneller und stärker als normale Menschen.
  • Sie sind immun gegen Krankheit und Wunden heilen sofort.
  • Sie können mit ihrem Feuer auch Verletzungen anderer behandeln.
Sie können neben den üblichen rassentypischen Fähigkeiten auch eine unabhängige Begabung besitzen.

Schwächen:
  • Je öfter sie wiedergeboren werden, umso größer werden ihre Erinnerungslücken an frühere Leben.
  • Sie sind außerordentlich anfällig auf Manipulation des Geistes, insbesondere durch Hexen.
  • In der Stunde ihres Feuertods sind sie verletzlich und anderen ausgeliefert.
  • Wird ihre Asche zerstreut, ehe sie wiedergeboren werden, so können sie nicht wiederauferstehen.
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PHANTOME

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Quickfacts:
  • Phantome sind ein Mysterium. Niemand weiß, woher sie stammen oder was sie vermögen.
  • Sie werden „das alte Blut“ genannt. Tatsächlich scheint es sie schon länger zu geben, als menschliche Aufzeichnungen zurückreichen.
  • Sie sind unsterblich, aber ansonsten weitestgehend menschlich.
  • Ihr Blut ist ein mächtiger Quell magischer Energie.
  • Sie werden geboren. Ob entlang fester Blutlinien ist nicht bekannt.
Stärken:
  • Sie verfügen als einzige Wesen über diverse Begabungen und Fähigkeiten. Diese können bei jedem Phantom in Anzahl und Ausprägung unterschiedlich ausfallen und folgen keinen Regeln.
  • Ihre körperlichen Attribute und Sinne sind denen von Menschen leicht überlegen (aber weit weniger als die anderer Übernatürlicher).
  • Sie sind der Magie eng verbunden. Zwar beherrschen sie sie nicht, wie Druiden und Hexen es tun, können aber kleine Zauber und „Taschenspielertricks“ erlernen. Gegen Flüche sind sie immun.
  • Phantome beherrschen als einzige Rasse überhaupt die Fähigkeit der Translokation, das willentliche Versetzen an einen anderen Ort auf der Welt binnen Sekundenbruchteilen.
Schwächen:
  • Körperlich sind sie anderen Übernatürlichen deutlich unterlegen.
  • Die Phantome selbst wissen ebenfalls nichts über ihre Herkunft, selbst die ältesten unter ihnen. Manche weisen auch, ähnlich den Phönixen, Erinnerungslücken auf.
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SHARUR

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Quickfacts:
  • Wie bei den Phantomen ist der wahre Hintergrund der Sharur unbekannt.
  • Sie werden „die Waffe“ genannt und sind von Natur aus Krieger und Beschützer.
  • Ein Sharur ist die Verbindung aus einer menschlichen Seele und einem Lugal, einer mystischen, körperlosen Lebensform, die auf der Haut des Sharur als Tätowierung erscheint.
  • Die menschliche Seele eines Sharurs wird stets wiedergeboren. In jedem Leben muss der Lugal den richtigen Menschen also erst wieder finden. Erst die Vereinigung weckt die Fähigkeiten des Sharurs.
  • Sharur und Lugal sind eng verbunden. Sie kommunizieren mental.
Stärken:
  • Sharur sind perfekte Krieger, geschaffen um zu schützen.
  • Sie sind langlebig (allerdings nicht unsterblich) und werden stets wiedergeboren.
  • Sie beherrschen die Kunst des Seelenlesens. Dies geht weit über jede vergleichbare Fähigkeit anderer Rassen hinaus.
  • Sharur können ihre eigene Lebensenergie gezielt bündeln, z. B. um ihre Kampfkraft zu stärken, aber auch um sie anderen zu schenken.
  • Jeder Sharur verfügt über eine einzelne, individuelle Gabe, die der Lugal ihm verleiht und die unter den Sharur einzigartig ist. Diese Gabe ist stets progressiver Art, da die Sharur als Kämpfer gemacht wurden.
Darüber hinaus verfügen Sharur nicht über individuelle Begabungen.

Schwächen:
  • Ohne den Lugal sind Sharur nichts weiter als normale Menschen, ohne besondere körperliche Attribute.
  • Sie können krank werden, auch wenn der Lugal erlittene Krankheiten eindämmen und auch heilen kann.
  • Ihre Lebensspanne ist länger als die eines Menschen aber begrenzt und auch sehr davon abhängig, wie sie mit ihrer eigenen Energie umgehen und „haushalten“.
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WALKÜREN & BERSERKER

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Quickfacts:
  • Walküren und Berserker sind mächtige Krieger, die dem eigenen Glauben nach die Geschöpfe der nordischen Götter Odin und Frigg sind.
  • Beide sind heute sehr selten und suchen vor allem die Gesellschaft ihresgleichen.
  • Walküren sind immer weiblich und werden geboren, niemals erschaffen, wobei sie sowohl einer Ahnenlinie abstammen, als auch menschlicher Abstammung sein können.
  • Berserker sind wiedererweckte menschliche Krieger, Einherjar, die im Leben Großes geleistet haben und deren Seele stets mit einer der Walküren verbunden ist. Beim Tod des Kriegers holt die Walküre die Seele und geleitet sie nach Walhall, wo sie auf die Wiederauferstehung als Berserker wartet.
Stärken der Walküren:
  • Sie sind unsterblich, sofern sie nicht vernichtet werden.
  • Sie besitzen übernatürliche Stärke und Kampfkraft sowie Selbstheilung.
  • Ihre Sinne sind denen von Menschen überlegen, insbesondere ihre Sicht und ihr Gehör.
  • Sie können die Illusion einer Tiergestalt hervorrufen, sind aber keine wirklichen Werwesen.
  • Sie können Stürme und Unwetter beschwören.
  • Ihr Kuss kann tödlich sein, aber auch eine Seele in ihren Körper zurückrufen (allerdings ohne, dass sie über tatsächliche Heilkräfte verfügen).
  • Sie sind weitgehend immun gegen geistige Beeinflussung.
Darüber hinaus verfügen Walküren nicht über individuelle Begabungen (Ausnahme: familienspezifische Gaben wie Hellsicht).

Schwächen der Walküren:
  • Gelingt es einer Walküre nicht, die Seele eines ihr zugeschriebenen Einherjar nach Walhall zu begleiten, quälen Kummer und Sorgen, Alpträume und Schmerzen sie tage- bis wochenlang.
  • Walküren können wahrhaftig an gebrochenem Herzen sterben.
  • Sie haben eine Schwäche für alles Glitzernde, Schöne und Dekorative – so sehr, dass es sie abzulenken und in Bann zu ziehen vermag.
Stärken der Berserker:
  • Sie sind unsterblich, sofern sie nicht vernichtet werden. Selbst dann kann ihre Seele erneut von der jeweiligen Walküre geholt und nach Walhall geleitet werden.
  • Sie sind übernatürlich schnell, stark, sehen und hören besser als jeder Mensch. Ihre körperliche Stärke kann sich im Rauschzustand locker mit der Kraft eines Gargoyles messen.
  • Die Raserei ist zugleich ihr Ass im Ärmel wie auch ihr Schwachpunkt. In diesem Zustand kennen sie keinen Schmerz und ihre Kraft und Ausdauer sind auf dem Höhepunkt.
  • Werden sie gewandelt (also z. B. von einem Werwolf gebissen), nehmen sie die Extreme der Rasse auf, mit der sie verschmelzen, also deren größte Stärke und deutlichste Schwäche. Sie werden aber nicht zu diesem Wesen, sondern bleiben ein Berserker.
  • Ein jeder Berserker kann bis zu drei individuelle Begabungen innehaben. Diese werden von Runen auf seiner Haut bestimmt.
Schwächen der Berserker:
  • Die Raserei ist zugleich ihr Ass im Ärmel wie auch ihr Schwachpunkt. Sie erkennen dann weder Freund noch Feind und bemerken keinen Schmerz, selbst bei lebensbedrohlichen Verletzungen.
  • Sie gelten den Hexen und Druiden als Gefäße und sind daher beliebte Objekte für Rituale und Flüche.
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MENSCHEN

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Quickfacts:
  • Auch Menschen sind bei uns spielbar.
  • Menschen können, wie viele andere Rassen auch, besondere Begabungen haben.
  • Ansonsten sind ihre körperlichen, mentalen und Sinnesfähigkeiten eben genau das: menschlich. Natürlich können gut ausgebildete und trainierte Menschen ihre Fähigkeiten an die Grenzen des Möglichen gebracht haben.
  • Den meisten Menschen ist die Welt der Übernatürlichen nicht bekannt. Aber natürlich gibt es solche, die sehr wohl wissen, was vor sich geht. Es gibt mehrere Gruppierungen, in denen Menschen, die von der übernatürlichen Welt wissen, aktiv sind.